In diesem Projekt möchte ich euch wieder mehr dazu anregen, die guten alten klassiker zu zocken – die mittlerweile recht preiswert zu haben sind – anstatt die neuen Titel anzurühren, die meiner Meinung nach nicht mehr „true“ sind. Bis auf wenige Ausnahmen bieten sie auflange Sicht viel zu wenig Spielspaß und stinken im Vergleich zu den hier vorgestelten Klassikern ab.
In diesem Projekt werde ich besonders hervorstechende Gaming-Größen betrachten und euch dabei mit auf eine Reise nehmen, in der ich euch erkläre
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Das Hauptaugenmerk beim neuen Zelda ist, dass es ein Open World Game sein soll. Als ich das zum ersten mal gedacht habe, dachte ich mir: Wtf? Hatte nicht schon jedes Zelda eine Open World? Ich konnte doch schon zu Zeiten von A Link to the Past hingehen, wo ich gerade wollte?
Open World bezeichnet ein spiel, in dem der Spieler im Vergleich zu sonstigen / linear world games besondere Freiheiten und Mögloichkeiten besitzt, das Speil zu Spielen. Der Spieler entscheidet selsbt, was er wann und wie er die Spielwelt erkunden möchte. das wiederum war ja bei den bisherigen Zelda-Spielen nicht der fall, weil man nur dann bestimmte Areala besuchen konnte, wenn man zuvor bestimmten Content gespielt hat. Außerdem werden oft noch einige Extras eingebaut – beispielsweise wäre es mögloich, dass man die Gesinnung des Charakters beeinflussen kann (gut/böse) und dass NPC-Charaktere auf die Handlungen des Spielers unterschiedlich reagieren.
Und so kann der spieler auch einige Mission skippen und trotzdem das Spiel „durchspielen“. Insgesamt erhöht das den wiederpsielfaktor
Der „Nachteil“ bei dieser Art von Spielen ist – und das hat die meisten Zelda-Fans abgeschreckt – dass es aus ebendiesem Grund keine vordefinierte Handlung geben kann – zumindest nicht in einem so schön detailreichen und epischen Rahmen, wie wir es von Zelda gewohnt sind. Denn man weiß ja quasi nie, welche Ereignisse zuvor geschehen sind, wenn ein Spieler einen bestimmten Content / eine Zwischensequenz zum ersten mal freischaltet. Daher kann man keine Geschichte aufbauen, da man sich nicht auf die vorangegangenen Abenteuer des Charakters beziehen kann.
Ein Beispiel für einige Open World Games gibt es in dieser top 10 Liste
Nintendos Problem war, als sie das Open World Zelda angekündigt waren, dass die Zeldafangemeinde ein solches Open World Spiel nicht will. Wir wollen ein Zelda mit gut durchdachter Story und keinen Morrorwind/Oblivion/Skyrim-Klon, da sind wir uns wahrscheinlich einig.
Deswegen hat Nintendo sehr schnell zurückgerudert und hat angekündigt, dass die Art, wie die Open World Thematik realisiert wird, ein wenig anders ausfällt als bei anderen Entwicklern. Scheinbar möchte man hier signalisieren, dass es trotz Open World thematik durchaus einen linear definierten Storyablauf geben wird.
Mit dieser Definition, dass es sich bei Zelda U um eine nahtlos zusammengefügte Welt handelt, kann ich persönlich leben.
Ich für meinen Teil erwarte mir ein Zelda mit einer gewohnt gut durchdachten Story und einer schönen sowie abwechslöungsreichen Welt, die es zu erkunden gibt. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Was die Open World Thematik betrifft, kann ich mir vorstellen, dass es mehr nicht fest in den Spielablauf reingeskriptete Zusammenkünfte geben könnte – wie etwa NPCs, die ständig in der Spielwelt umherreisen und denen man daher nur zufällig begegnen kann – oder Charaktere, die von einer Stadt zur anderen Reisen.
Ich persönlich bin gespannt auf Neuigkeiten in dieser Hinsicht.
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Hier zunächst einmal die Meinung des Yoshis Island Speedrunners Tri-Hex zum aktuellsten Ableger der Yoshi-Reihe: New Yoshi’s Island für den 3DS.
Alles fing an mit Yoshi’s Island – super Mario World 2 für den SNES. Dieses Game war der absolute Hammer. Das Spiel profitierte davon, dass es gegen Ende der Super-Nintendo-Ära released wurde und die Entwickler daher schon mit vielen Eigenschaften des Systems umgehen und aus den Entwicklungen der vorigen Spiele für das System aufbauen konnten.
Was Yoshis Island ausmacht, das sind verschiedene Faktoren, die ich erstmal versuchen werde auszuführen.
Das ist für mich der Hauptgrund, warum Yoshi’s Island so geil war. Yoshi’s Island hat flüssiges Gameplayerlebnis gebietet – es war nicht zu fordernd für Gelegenheitsspieler, bietet aber auch Gelegenheiten für erfahrene Spieler, etwas Style in das Spiel hereinzubringen. :Sehr gut bringt man mein Argument glaube ich mit einem Video von einem 100% Yoshi’s Island run rüber.
Was Yoshi’s Island so spielenswert macht, sind die kleinen Experimente, die man durch komplexe hüpfpassagen auf Gegner, durch Abpraller-Eggshots und andere Spielereien machen kann.
die Levels sind mehrdimensional – Man bewegt sich meistes nicht einfach nur von links nach rechts und springt mal über ein, zwie Plattformen – sondern man hat viele Ebenen im Spiel, die abwechslungsreiche Strategien im Gamefluss ermöglich.
Der Spieler hat desweiteren viele Möglichkeiten, mit der Welt zu interagieren. Dabei sind alle diese interaktionselemente auf irgendeine Art und Weise dynamisch – sie halten das Spiel am Laufen und verleihen ihm eine bestimmte Art von Geschwindigkeit. Der spieler fühlt sich nie gelangweilt, weil er nie einfach nur mit „Gehen“ beschäftigt ist, sondern immer eine Art von Levelelement hat, mit dem er interagieren und einigeraßen schnelle Entscheidungen treffen muss. Egal ob Yoshi gerade auzf einer rotierenden plattform immer wieder seinen STandpunkt verändern muss, auf einen Sprungball draufspringt, sich durch eine Wand durchschießt, herbafallenden Felsen ausweicht oder mit einem Abpraller-Eggshot ein item einsammeln muss: der spieler hat immer was zu tun, und das spiel kommt einem nicht „langsam“ oder „träge“ vor.
Beim Trailer ovn Yoshis wooly World hingegen habe ich ein ganz mulmiges Gefühl. Viele werden jetzt vielleicht sagen: OK, das ist nur Footage Material, das wird nicht der Endstand des Games sein.
Ich sage: Wirklich? Seid ihr sicher, dass das nicht eben das Design aus Levels der ersten Welt (1-1, 1-2, 1-3 usw.) sind? Ich vermute das nämlich ziemlich stark. ich glaube kaum, dass man Levels nur für eine E3-Demonstration designt und sie danach wegwirft und komplett neue gestaltet. Ich glaube dass genau das, was wir in der E3-Demo gesehen haben, an irgendeiner Stelle auch im Game auftauchen wird.
So, weiter im Text: Wir waren beim Gameplay des spiels, vor allem im Bereich Trägheit und Dynamik. es wäre unfair, die Demo von Yoshis Wooly World mit einem Yoshis Island Speedrun zu vergleichen, deswegen verlinke ich euch hier einfach mal ein LetsPlay von einem casual player.
Vergleichen wir dieses Video vom Tutorial-Level von Yoshis Island mal mit dem, was wir von Yoshis Wooly World auf der E3-Demo gesehen haben. Schaut euch beide Videos einfach mal kurz an. Merkt ihr was? Ja richtig, Yoshis Wooly World ist im Vergleich zur ersten Welt von Yoshis Island nämlich sau langweilig. es kommt einem träge und langsam vor. Das kommt zum einen daher, weil die interaktionselemente in den Levels zu weit auseinander liegen. In Yoshis Island verbringt man schonmal die ganze Zeit mit dem Springen von Fels zu Fels, mit dem Aktivieren irgendwelcher Kästen und dem Einsammeln von Münzen. Bei Yoshis Wooly World liegen die einzusammelnden Items mehr oder minder auf dem Weg, man muss meistens nicht mal springen, um sie einzusammeln. Die Gegner sind außerdem sehr einfallslos und eindimensional platziert – sie liegen meistens immer auf dem selben Höhenlevel wie der Spieler – selten muss der spieler springen, um sie zu erreichen, oder abwärts ein Ei werfen. Was in der welt 1-1 von Yoshis Island hingegen notwendig ist. Yoshis Wooly World ist in dem Stand, wie wir es auf der E3 sehen, mega-langweilig.
außerdem kommt es mir vor, als hätten sie die spielgeschwindigkeit an sich heruntergesetzt. Beispielsweise bewegt sich beim Eierwurf das Fadenkreuz nicht mehr so schnell auf und ab wie beim Vorgänger Yoshis Island. Das heißt auch hier wurde Pace aus dem Spiel genommen. Gut, das Argument hängt etwas, denn nach dieser Logik müsste es total gut für das spiel sein, wenn man das Fadenkreuz noch schneller gemacht hätte als bei Yoshis Island. Nein so meine ich das nicht. Aber allein schon die Tatsache, dass das Fadenkreuz so langsam ist, zeigt uns, dass es in Yoshis Wooly World nicht mehr notwendig sein wird, wie bei Yoshis Island schnell irgendwelche Objekte zu treffen, während man beispielsweise bie einem Autoscroller auf einer Plattform steht und die Brücke zur nächsten Passsage durch Schuss auf eine Wolke freischießen muss. allein durch die Tatsache, dass das Fadenkreuz in Wooly World so langsam ist, kann ich vorhersagen, dass man wie in der Demo immer mega viel Zeit haben muss, um solche Objekte zu treffen – denn wäre es nicht so, müsste mand em Spieler die Gelegenheit geben, schneller zwischen den Winkeln eines schusses zu wechseln.
Das heißt also, es wird auch hier viel Dynamik aus dem Spiel genommen. Auch das Springen und Fortbwegen in den LEvels schaut mir zu langweilig aus. In der gesamten Demo ist man einfach nur voin Plattform zu Plattform gesprungen und hatte dort nicht irgendwie die notwendigkeit, sich irgendwie für eine richtige Plattform entscheiden zu müssen Und: es gab keine Varianz in den LEvelobjekten. Alle Plattformen, die wir gesehen haben, sidn einfach nur waagerechte Böden, auf die man draufspringen kann. Wir haben keine Schrägen gesehe,n keine beweglichen plattformen. Nur die Wolkenstreifen, die man mit den Eiern erzeugen kann, schauen ein bisschen vielversprechend aus. Dann muss man aber auch Passagen einbauen, wo es schwierig ist, so einen Wolkenstreifne mit einem Ei richtig zu platzieren. Alle Streifen waren entweder komplett gerade oder eine saubere 45°-linie nach oben. Es gab keine hindernisse, Engen oder nischen, auf die man aufpassen muss. Langweilig. seht euch in einem Youtube-Lets-play einfach mal die Levels in der ersten Welt von Yoshis Island an. Da wird es schon wesentlich schwieriger.
Bereits im Spiel ein wenig angesprochen: Das Leveldesign ist super. Es gibt immer wieder abwechslung in den Levels. Mal hat man einen Block, den man aktivieren und damit größer machen muss, dann gibt es einen Sprungball, der einen nach oben befördert, dann gibt es einen Stein zu rollen, einen Abpraller-Eggshot zu machen, einen Pfahl einzustampfen usw. DAs Leveldesign bietet alle paar Schritte etwas neues und wird dadurhc nie langweilig.
Bei Yoshis Wooly World haben wir teilweise sowas gesehen – es wurden STeine gerollt und Wolken angeschossen einmal wurde ein Block mit dem Kopf zerschlagen, damit eine runde Kugel raus kann, das wars aber schon. Andere Elemente wurden nicht gezeigt. Ich hoffe schwer für das spiel, dass es das nicht war :(.
An Gegnern haben wir nur Pyranha-Pflanzen, die sehr einfach zu besiegen waren, Shy Guys und Parakoopas gesehen. Die Parakoopas haben mir gefallen, da man beispielsweise auch gesehen hat, dass man mit deren Panzer interagieren kann und freue mich auf sprungpassagen, die die Leveldesigner mit diesen vielleicht eingebaut haben könnten. Aber eine wirkliche Gegnervielfalt darf man von dieser Demo wirklich nicht erwarten.
Also erstmal: Das Look and Feel von Yoshis Island war einfach super. Die Musik war immer total catchy – sie hat einfach Laune gemacht. Ich könnte mr beispielsweise vorstellen, den Soundtrack im Büro laufen zu lassen.
Die Spielwelt war ebenfalls wunderschön gestaltet. Das braucht denke ich keinen Kommentar. Bilder sprechen für sich.

Es gab immer sowohl im Vordergrund, als auch im Hintergrund, etwas zu bestaunen. Besonders cool fand ich die damals schon teilweise animierten Hintergründe mit Wasserfällen, sowie die verschiedenen Szenerien wie Sonnenuntergang, Nacht, Dschungel usw.
Und die aktiven Sprites wurden auch mit viel Liebe gestaltet. Denke da beispielsweise die Wintermütze, die Baby Mario in einigen Winterlevels bekommt.
In Sachen Look & feel macht Yoshis Wooly World zugegebenermaßen aber auch einen super eindruck. Es ist eine wirklich kecke und sympathische Idee. Das Spiel hat vom Look & Feel her einen ansprechenden Charme. Von dieser warte aus habe ich das Spiel also schon in mein Herz geschlossen.
Besonders sympathisch finde ich bei Yoshis Wooly World, wie mit dem Wollszenario gespielt wird. So dass sich Gegner beispielsweise in einzelne Fäden auflösen, die Gesichter von Shy Guys kleine Knöpfe sind, die beim Ableben von ihnen abspringen, usw.
Auch die hintergründe in Wooly World sind wunderbar detailliert und sehen wirklich schön aus. Ich mag hier die kleinen Details wie beispielsweise die Stecknadeln und Knöpfe, die optisch den Eindruck vermitteln sollen, warum bestimmte Teile eines Levels überhaupt zusammenhalten.
Ich habe irgendwie berechtigte Ängste, dass das Gameplay von Yoshis Wooly World genau so wird, wie wir es aus Yoshis Island kennen. Ich befürchte einen krass auf die jüngere spielerschaft zugeschnittenes, stark vereinfachtes Spiel, welches Spieler im fortgeschrittenen Alter unterfordern wird und nicht ansprechend rüberkommt. Ich hoffe, ich täusche mich.
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Um ein bisschen Nerdwissen zu streuen, ist es allerdings notwendig, etwas von der Story zu spoilern. Wenn ihr das nicht wollt, empfehle ich euch, das Spiel selbst durchzuspielen oder, falls ihr nicht selber spielen, aber das Spiel in Form eines LetsPlays erleben wollt, erst weiterzulesen, wenn ihr das Ende des Spiels auf der „schweren“ Route bereits einmal gesehen habt. Für alle, die ein Spiel lieber „sehen“, anstatt es selber zu zocken, für die empfehle ich die „Lets Play Lylat Wars“ Serie von WiiHawkLP, dessen Channel ich euch bereits in einem vorangegangenen Post einmal empfohlen habe.
Wenn ihr auch die Vorgänger aus der Star Wing Reihe auf dem SNES gespielt oder euch ein Lets Play dazu angeguckt habt, dann wisst ihr, dass Fox‘ Vater vor ihm bereits einmal das Star Fox Team geleitet hat. Damals haben Peppy und Pigma zusammen im Star Fox Team gekämpft. Die Geschichte sagt, dass Pigma das Star Fox Team verraten hat und zum Star Wolf Team gewechselt ist – das sieht man dann auch in Lylat Wars, wo Pigma Peppy begrüßt mit „Peppy, long time no see“. In Star Wing wird irgendwo mal von General Pepper erwähnt, dass Fox‘ Vater in irgendeinem Asteroidenfeld verloren gegangen ist.
Mit dem Wissen über die schwere Route in Lylat Wars wisst ihr spätestens, dass Fox‘ Vater am Ende nach Andross‘ Tod auftaucht, scheinbar jedoch nur als Illusion von Fox‘ Verstand, da er nach Verlassen des Tunnels sich in Luft auflöst.
Anhand eines LetsPlays von NintendoCapriSun möchte ich euch mal auf ein kleines Gimmick bei den Credits des Games aufmerksam machen.
Dort seht ihr bei 08:32 am oberen Rand des rechten oberen Flügels der Great Fox einen Stern aufblitzen, der sich plötzlich in rasend schneller Geschwindigkeit entlang des Flügels von rechts nach links bewegt. Gerüchte besagen, dass die Entwickler dies eingebaut hätten, um sich die Möglichkeit offen zu halten, Fox‘ Vater in künftigen Star Fox Spielen „wieder zum Leben“ zu erwecken, mit der Begründung, dass dieser Lichtfunke tatsächlich James McCloud ist, der gerade ebenfalls den Planeten Venom verlässt.
Ein nettes Detail, wie ich finde. Im letzten Kapitel von „Lets Play Lylat Wars Again“ von WiiHawkLP geht der Gastkommentator von WiiHawk ebenfalls leicht auf dieses Phänomen ein. Demnach gibt es weitere Hinweise darauf, dass Fox‘ Vater am Leben sein könnte.
Mit diesem Post möchte ich euch ebenfalls noch auf den für damalige Verhältnisse meiner Meinung nach sehr gelungenen Soundtrack von Lylat Wars hinweisen
des Weiteren sind die „Bloopers“, also sozusagen einige immer wieder gern zitierte Phrasen aus der Sprachausgabe der Spielfiguren, in der REtro-Gamer-Szene legendär und werden immer wieder zitiert. Der LetsPlayer NintendoCapriSun verwendet beispielsweise immer wieder Phrasen aus Lylat Wars in sämtlichen seiner LetsPlays. Das hat bestimmt auch damit zu tun, dass die Sprachausgabe von Lylat Wars sehr gelungen und atmosphärisch ist, und die Sprachausgabe nicht einfach so dahingeklatscht ist, sondern wirklich jede Spielfigur ihren eigenen Charakter hat. Während sowohl Stimme wie auch Charakter von Slippy eher ängstlich rüberkommt, so ist Stimme wie auch Verhalten von Falco bewusst arrogant, abweisend, kühl und aggressiv. Hinzu kommt halt, dass die englischen Synchronsprecher wirklich exzellent sind. Wenn man dann noch bedenkt, dass damals kaum Spiele auf den Markt waren, die eine Sprachausgabe dieser Qualität zu bieten hatten, ist sehr schnell verständlich, dass die Sprachausgabe von Lylat Wars zu einer derartigen Berühmtheit aufgestiegen ist. Das Zitieren und Kennen der Dialoge aus Lylat Wars zeugt oft sehr zuverlässig davon, dass man zockertechnisch „zur alten Schule“ gehört, weil die Zitate jüngeren Gamern, die mit der aktuellen Konsolengeneration (Wii, PS3, Xbox360) aufgewachsen, in der Regel nicht bekannt sind.
Berühmt sind beispielsweise:
– der Dialog zwischen Star Fox und dem Star Wolf Team zu Beginn der Mission auf Fortuna
Dieser Dialog wird oft dadurch ins Lächerliche gezogen, dass man aktuelle, miteinander konkurrierende Software- und Hardwareprodukte gegen die Figuren, die an diesem Dialog teilnehmen, einsetzt.
Absolut legendär ist Peppys „Do a barrel roll“, wobei die Barrell Roll sozuagen eine Verteidigungstechnik des Spielers gegen Laserstrahlen darstellt.
Diese Phrase hat es sogar in die Suchmaschine Google als Gimmick geschafft. Gebt mal „Do a barrel roll“ in die Google-Suchleiste ein und schaut, was passiert.
Ebenfalls bekannt ist der Funkspruch von Caiman, aber seht selbst 00:58 bis 01:20
Die Bloopers werden auch häufig für Flash-Videos missbraucht:
Nun muss ich eine etwas traurige Tatsache ansprechen, und zwar, dass es bis heute nicht gelungen ist, einen würdigen Nachfolger zu diesem großartigen Spiel zu kreieren. Für den GCN gab es das Game „Star Fox Adventures“, ein Adventure-Game von Rare, dass sehr gelungen ist, aber eben kein Nachfolger von Lylat Wars im Sinne eines neuen Rail Shooters. Es gibt Rail Shooter Nachfolger, aber diese bringen oftmals nicht das Flair des alten Spiels mit – die Sprachausgabe ist meist grottig, die Charaktere kommen nicht mehr so rüber wie früjher, die Levels sind langweiliger und langsamer geworden, das bedeutet, man hat den Speed aus dem Lylat Wars Feeling rausgenommen, es sind weniger Gegner auf dem Bildschirm oder man hat nicht mehr diesen „Befriedigungseffekt“ (Achtung Killerspiel-Argument), wenn man sich durch das Level ballert. Es gibt eine Neuauflage von Lylat Wars auf dem Nintendo 3Ds, aber auf einem Handheld kommt halt erstens das Feeling nicht so gut rüber wie mit einem Gamepad und in dieser Neuauflage kommt es nicht nur mir so vor, als wäre diese mit Absicht verlangsamt worden, um die Level für den Handheld einfacher zu machen, das bedeutet, auch hier wurde der Speed und somit die Action aus dem Spiel genommen.
Ich persönlich finde diese Tatsache schade und frage mich, wie man so etwas geiles wie Lylat Wars dermaßen verschandelnd und missbrauchen kann. Schließlich reden wir hier von einem sehr beliebten Titel auf dem N64, keiner kann mir erzählen, dass sich das Spielkonzept hätte ändern müssen, es war perfekt genau so wie es war, warum muss man aus einem Rail Shooter mehr und mehr ein Adventure machen? Was ich will, ist ein würdiger Nachfolger, mit Speed und Action in den Levels, vielleicht mit dem ein oder anderen neuen Fahrzeug, aber größtenteils mit den alten Charakteren und in guter Sprachausgabe, die auch den individuellen Charakter der einzelnen Figuren wieder so rüberbringt wie damals (ich denke es wird schwierig sein, sämtliche der exzellenten Synchronsprecher aus Lylat Wars für ein neues Projekt zu bekommen).
die neue Hoffnung kommt mit dem angekündigten Star Fox für die Wii U. hier habe ich ein sehr gutes Video gefunden, welches die Fakten relativ gut analysiert
Im folgenden Vidoe gibt es etwas mehr Footage vom Gameplay
einige denken sich jetzt vielleicht bei diesen Bildern: Holy Shit wird das geil. Ich perösnlich bin noch skeptisch. Denn auch wenn das hier nur ein erster Show-Off ist, fehlen mir selbst in dieser Demo schon einige klassische Elemente, die ich aus Lylat Wars gewohnt bin. Ein wichtiger Faktor von Lylat Wars war die möglihckeit, sich mit seiner Score nach Abschluss eines Levels zu messen. Bislang fehlen mir irgendwie schwierig zu snipende Gegner, für die man taktiken entwickeln müsste, um sie zu erwischen. Wenn ihr diesbezüglich ein Beispiel haben wollt, schaut euch doch mal einen Star Fox 64 Score Run an.
Ganz besonders gespannt bin ich auf den Multiplayer-Modus. Der war ja bei Lylat Wars zugegebenermaßen relativ langweilig. Ich hoffe wirklich dass mit dem neuen Teil einige innovationen kommen. Wichtig sind hierbei meiner Meinung nach verschiedene Moves und Möglichkeiten, die man mit dem Arwing machen kann, um taktisches Fliegen im Multiplayer zu ermöglichen. Und den Auto-Laser abzuschalten, das ist denke ich acuh wichtig. Den Charged Laser sollte man noch verwenden können, aber nur noch manuell abschießen. Ich hoffe, dass man diese einstellung zumindest machen kann, wenn man ein Online-Spiel eröffnet.
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In diesen einzelnen Kategorien stellen die Spieler dann Weltrekorde auf, die natürlich gebrochen werden können. Nebenbei veranstalten einige Spieler manchmal ein rennen gegeneinander, bei welchem natürlich der schnellere gewinnt, egal ob er gerade den Weltrekord bricht oder nicht.
Einige Runner laufen bestimmte Passagen eines Games sogar blind mit Augenbinde. Diese Sektionen werden Blindfolded genannt und sind äußerst beeindruckend. Meistens wird dabie nicht das gesamte Spiel, sondern nur bestimmte Levels daraus werden blind gelaufen.
Das beste: wer nicht selber rennen, sondern nur zuschauen möchte, kann das für einen guten Zweck tun: Im Sommer (SGQD) oder Winter (AGDQ) veranstaltet SpeedDemosArchive einen Stream, in welchem über mehrere Tage hinweg alte Klassiker und neue Highseller auseinander genommen werden. Wer während dieses Streams spendet, unterstützt damit die Prevent Cancer Foundation und hilft der Krebsforschung bei der Bekämpfen der demografischen Bevölkerungskrankheit Nummer 1.
Für mich sind die Speedruns ein gutes Entertainment, welches bei mir häufig auf dem zweiten Bildschirm nebenbei läuft.
Ich zeige euch meine Favoriten aus AGDQ 2015 und SGDQ 2014. für alle, die neu sind, ist dies gleichzeitig eine super Gelegenheit, um thematisch in das Speedrunning einzusteigen.
| Game | Disziplin |
| AGDQ 2015 DKC Tropical Freeze | Any% |
| Diddy Kong Racing | Any% Race |
| Donkey Kong country 2 | Any% Race |
| Super Mario Bros. 3 | Any% Warpless |
| Yoshi’s Island | Any% Race |
| Yoshi’s Island | Blindfolded |
| Zelda – A Link to the Past | Any% |
| Zelda – Majoras Mask | Any% |
| Super Mario Sunshine | 100% |
| Halo 2 | Coop |
| The Legend of Zelda – Ocarina of Time | blindfolded Child dungesons |
| The Legend of Zelda – Ocarina of Time | 100% |
| Game | Disziplin |
| Mario 64 | 120 Sterne |
| Donkey kong Country 1 | Any% All Levels |
| Donkey kong Country 2 | Any% Race |
| Tony Hawks Pro Skater 2 | Any% |
| New super Luigi U | Any% |
| Warcraft 3 TFT | Any% |
| The Legend of Zelda – skyward Sword | Any% Glitches |
| The Legend of Zelda – skyward Sword | 100% |
| Halo -Combat Evolved, | Any% |
| Yoshis Story | All Melons |
| Super Mario Bros. 2 | Any% warpless |
| Super mario sunshine | Any% Race |
| Super Mario World | noCApe |
| the Legend of Zelda: OoT | Any% Race |
| The Legend of Zelda: ALttP | Any% No OoB |
| The Legend of Zelda: ALttP | No Exploration Glitch |
| Mario KArt 64 | All Cups |
Ich kam letztens auf die Idee, meine Roms über einen Emulatur abzuspielen, der auf einem Windows Tablet lief, und dieses Windows-Tablet per microHDMI- auf HDMI-Kabel an meinem Fernseher anzuschließen.
Als Tablet verwendete ich ein Acer Iconia W700. Das Tablet unterstützt 4 GB RAM und hat eine vorinstallierte Windows 8 Lizenz drauf. Dadurch ist es wie geschaffen für das Spielen älterer Konsolenklassiker, von denen man mit einem EEPROM-REader einen Rom-Dump gemacht hat.
Wichtig bei der Auswalhwl eines Tablets ist hierbei meiner Meinung nach, dass ein Windows Betriebssystem ab Windows 7 oder höher, minimum 4 GB RAM Arbeitsspeicher, ein USB-Slot und ein HDMI, mini-HDMI oder micro-HDMI-slot vorhanden ist.
Mit entsprechenden Adaptern konnte ich meine alten Super-Nintendo und N64-Controller an dem Tablet anschließen. Wer Ersatz für Controller sucht, die Ihren Dienst mittlerweile aufgegeben haben, wird schnell fündig. Neue Nintendo 64 Controller sowie Nachschub in Sachen Super Nintendo-Steuereinheiten findet man vielerorts im Netz.
Als erstes müsst Ihr sicherstellen, dass die Nintendo-Controller angeschlossen sind und erkannt werden. Schließt dazu einen oder mehrere SNES-Controller in den USb-Adapter und diesen wiederum in den USB-Slot eures PCs. Nach einiger Zeit (1-2 Minuten) sollte unten in der Taskleiste das Sysmbol „Gerätetreiber Software wird instajlliert“ kommen. Ihr solltet nun unter Systemsteuerung – Geräte und Drucker ein Gamepad finden. Rechtsklickt darauf und wählt Gamecontrollereinstellungen.
Solltet ihr mehr als einen SNES-Controller angeschlossen haben, fragt euch jetzt das System, welchen der controller ihr einstellen wollt. wählt einfach mla irgendeinen und klickt auf den Button „Eigenschaften“
Ihr erhaltet nun folgendes Fenster. Probiert nun auf beiden controllern rum, ob sich etwas tut, wenn ihr eine der tasten drückt. auf einen der beiden Controller sollte das Windows-Fenster reagieren und die entsprechenden Buttons aufblinken lassen.
Wenn ihr nun das andere GamePad einstellt, sollte das Fenster entsprechend auf die Eingaben des anderen Controllers reagieren.
Nun habt ihr sichergestellt, dass von Seiten eures controllers, des Adapters und der Windows-Treiber keine Probleme feststehen.
Wenn Ihr SNES9x heruntergeladen und installiert habt, klönnt ihr nun eines eurer Roms laden. Ihr werdet vielleicht feststellen, dass eure Controller nicht gleich funktionieren werden. Aber nicht verzagen. Wählt einfach im SNES9x-Menü Input – Input Configuration
Stellt zunächst sicher, dass unter Controller Joypad #1 ausgewählt und der Haken bei Enabled drin ist. Danach werdet ihr vielleicht feststellen, dass die Buttons nicht wie hier zu sehen mit (J0)Up etc. belegt sind, sondern dass noch die tasten eurer Tastatur hier hinterlegt sind. Ihr müsst die Tasten erst noch auf euren SNES-Controller drauflegen. Wählt dazu beispielsweise Up aus, sodass es grün hinterlegt ist, und drückt im Anschluss Steuerkreuz-Oben auf eurem SNES-Controller. Erst jetzt ist Up auf das Steuerkreuz-Oben des SNES-Controllers gemappt.
Wiederholt die Schritte für alle anderen Buttons. Es kann sein, dass ihr wie in meinem Fall die Buttons Start und Select nicht vergeben könnt. da diese Buttons im Spiel aber häufig keine Beduetung haben, macht es nichts, diese ausnahmesweise mit der tastatur bedinene zu müssen. Wenn ihr einen zweiten Controller konfigurieren wollt, müsst Ihr die einstellungen mit Joypad #2 wiederholen.
Jetzt müsst ihr noch sichergehen, dass im SNES9X-Menü unter Input ein Haken bei Use SNES Joypad(s) ist.
Danach sollte es entssprehcend gehen. Falls nicht, müsst ihr eventuell den PC erst neu starten, damit es geht.
Auch den N64-Controller steckt ihr in den USB-Adapter und diesen wiederum in den USb-slot. Auch hier erscheint wiederum ein USB-Gamepad unter Systemsteuerung / Geräte und Drucker, dessen Controllereinstellungen ihr überprüfen solltet.
Das schöne ist: hier solltet ihr bei dem weißen Kästhcne mit dem x in der Mitte mittels Analog-Stick dazu in der Lage sein, dessen Position ziemlich frei bestimmten zu können.
Nun habt ihr wiedermal Probleme bei Controller, Adapter und Treiber ausgeschlossen und könnt euch dem Emulator widmen.
Nachdem Ihr nun Project64 heruntergeladen und installiert habt, könnt ihr auch hier eine ROM laden. Auch hier werdet ihr eventuell feststellen müssen, dass der controller nicht sofort geht. Ihr müsst wieder einige Einstellungen vornehmen. Geht dazu im project64-Menü unterOptions / Configure controller Plugin
Als erstes m,üsst ihr unter Game Device: deadzone of 25% euer N64-Gamepad auswählen, welches ihr nutzen wollt – standardmäßig ist hier None ausgewäöhlt.
Dann müsst ihr wie beim SNES9X auch die einzelnen Buttons anklicken und mit dem controller neu belegen, sodass das Ergebnis am Ende so aussieht:
Digital habe ich mal nicht konfiguriert. Ich nehme an, das wäre die einstellung für das Stuerkreuz, welches ich aber nicht brauhce.
Das Profil solltet ihr euch gleich mit dem Button Save Profile speichern. Nun sollte das Gamepad gehen.
Nachdem Ihr alles eingestellt habt, müsst Ihr nur noch das Tablet an den Fernseher anschließen. Ihr wollt das Spiel dabei wahrscheinlich nicht auf Vollbild spielen, da für die Auflösungen heutiger Fernseher die damaligen Spiele nicht gemacht wurden. Lasst das Fenster also in der optimalgröße.
Viel Spaß beim Zocken vorm Fernseher – alleine oder zu zweit, wünscht euer DaFRK
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